Shadow of the Demon Lord

Das Haus
(Es möge ergänzt werden)

Trotz erheblichen Alkoholkonsums (oder vielleicht auch wegen eben diesem) machte sich ein um Pater Gregorius besorgtes Trio bestehend aus Rotze, Eamon und Lamosh nach der Recherche im “Gefallenen Soldaten” auf den Weg zum Haus des alten Moore, um sich vor dem Besuch bei Nacht schon einmal dort umzusehen.
Das Haus wirkte verlassen, umso mehr überraschte es, dass es von drei ziemlich einfachen, mit Langmessern bewaffneten Gestalten bewacht wurde. Um das Gemäuer näher zu erkunden, nahm Eamon zur Überraschung seiner Begleiter die Gestalt einer Katze an und streifte darin herum.
Das gotisch anmutende Gebäude erwies sich als verwahrlost und in auffälligen ausmaß stinkend, aber Eamon konnte niemanden darin entdecken.
Damit wollte sich der euphorische Rotze jedoch nicht begnügen und es gelang ihm aufgrund seiner offenbar auch in alkoholisiertem Zustand herausragenden Befähigung sich unbemerkt zu bewegen ins Haus zu gelangen. Selbst ihm sticht der beißend unangenehme Geruch in der Nase und er findet ebenfalls nur verwahrloste Räume und herumliegendes Gerümpel und in einem Zimmer astrologische Karten an den Wänden. Darüber hinaus bemerkt er jedoch aufgrund seiner geschärften Sinne, dass dieses Haus vor nicht allzu langer Zeit durchsucht wurde. Alarmiert durch diese Entdeckung sieht er sich schließlich noch einmal genauer um und findet tatsächlich an einem Kamin einen Hebel durch dessen Betätigung sich ein Paneel in der Wand öffnet.
Durch diese Öffnung dringt verstärkt der schon wahrgenommene Gestank herauf und es ist schweres Atmen zu hören. Wieder der Vernunft begibt sich Rotze hinab in das stinkende Gewölbe und findet dort ein grauenerregendes Szenario vor:
In der nahezu völligen Dunkelheit kriecht eine Gestalt auf ihn zu, deren geschundenem Körper diverse Gliedmaßen fehlen, deren Stümpfe durch mit frischem Blut getränkte Verbände bedeckt sind. Die Gestalt greift nach Rotzes Bein und dem entsetzten Goblin gelingt es nur mit Hilfe eines Zaubers sich zu befreien und zu fliehen.
Doch die Erleichterung ist verfrüht, denn in der großen Halle des Hauses wird Rotze auf seiner Fluch von einem Skelett-artigen Ding mit einem Krummsäbel angegriffen. Wie durch ein Wunder kann er auch diesem Wesen entkommen und verlässt panisch – aber anscheinend von den Bewachern unbemerkt – dieses Haus des Schreckens.
Die drei vom Entsetzen geschüttelten Gefährten beschließen den übrigen Mitstreitern zunächst von diesem grauenhaften Ort zu berichten um dann am Abend gemeinsam zurückzukehren um dort zu retten, wer oder was dort noch zu retten ist.

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XY - Aktenzeichen ungelöst

Es waren einige Monate ins Land gegangen, in denen sich die Truppe nur gelegentlich sah. Rotze hatte sich in die Grenzlande aufgemacht und hatte es – mit List, Tücke und Glück- geschafft, endlich Priester zu werden. Micah war zum Wächter eines Schreines der Erdenmutter etwas ausserhalb von Crossings geworden und Bet-Trix verbrachte sehr viel Zeit damit, alle anderen Priestern des neuen Gottes darüber aufzuklären, was sie alles falsch machen. Lamosh half Pater Gregorius den Schrein wieder in einen besseren Zustand zu versetzen und knüpfte nach Feierabend einige Kontakte zur Unterwelt von Crossings.
Eamon besuchte das Institut für Ingenieure und arbeitete nebenbei in einer Werkstatt für Clockworks – als Alleinerziehender muss man ja sehen, dass das Geld irgendwie reinkommt.

An einem Sonntag im Winter war die Gemeinde von Vater Gregorius wie üblich versammelt um der Andacht zu lauschen. Auch Lamosh, Rotze, Bet-Trix und Eamon waren anwesend. Micah nahm nicht an den Andachten teil, schaute aber regelmässig im Anschluss bei seinem Freund Pater Gregorius vorbei.
Die Glocke hatte bereits den Beginn der Andacht angekündigt, doch von Pater Gregorius war nichts zu sehen – wo blieb er nur? Als er nach einer Zeit des Wartens nicht auftauchte, machte Lamosh sich auf nach ihm zu sehen, doch er war nirgendwo zu finden.
Alle waren sehr besorgt, besonders da in letzter Zeit einige Bewohner dies Viertels spurlos verschwunden waren.
Auf der Suche nach Hinweisen zu seinem möglichen Verbleib, fand Lamosh einen Zettel auf dem die Namen der Verschwundenen, die Hafenkaschemme “Der gefallene Soldat” und Sergeant Alice von den Braunmänteln notiert waren. Es schien, als hätte Pater Gregorius irgendeine Spur in dieser Sache verfolgt.
Rotze, Lamosh und Eamon trafen sich vor dem Schrein mit Micah und berieten, was man denn nun am besten tun sollte. Bet-Trix wollte zur Kathedrale gehen und nachsehen, ob er vielleicht dorthin gegangen war. Es war nicht damit zu rechnen, dass das Clockwork in absehbarer Zeit wieder zurückkehren würde, denn in der Kathedrale waren so viele Geistliche die so viel falsch machten, das konnte leicht Stunden (wenn nicht Tage) dauern!
Man beschloss, doch einfach mal zu dieser Hafenkaschemme zu gehen. Lamosh war bereits öfter dort gewesen und vielleicht wusste man dort ja mehr.
“Der gefallene Soldat” war ein ausgesprochen heruntergekommenes Etablissement, was vor allem davon profitierte, dass die meisten “Gäste” eigentlich immer zu betrunken waren um zu merken wie mies das Bier ist.
Es wurden aus Höflichkeit ein oder zwei Runden geordert und Lamosh gelang es Quirien, dem Wirt, ein paar sachdienliche Hinweise zu entlocken:
- einer der Verschwundenen hatte vorher berichtet, gesehen zu haben wie zwei Gestalten in dunklen Kapuzenmänteln durch’s Viertel schlichen. Sie sahen zu wohlhabend aus um hier hinzugehören.
- das Haus vom alten Moore wurde auch erwähnt. Er soll ein Dämonologe gewesen sein, aber weilt schon lange nicht mehr unter uns, weil er vor etwa 20 Jahren zum Opfer eines Lynchmobs wurde
-Sergeant Alice ist die einzige der Braunmäntel, die sich für die seltsamen Ereignisse in Grievings interessiert. Sie soll jede Nacht hier Patrouille laufen.
- offenbar sind neben Pater Gregorius noch mehr Menschen verschwunden

Nach diesen neuen Erkenntnissen wurde beschlossen, sich zuerst bei Tage kurz das Haus vom alten Moore anzusehen und dann mit Sergeant Alice zu sprechen.

  • Ich hatte leider keine Notizen zu der Sitzung, also bitte gern ergänzen und/oder korrigieren *
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Karawahnsinn

Hallo, werter Neuer Gott. Dein neuer treuer Diener Rotze grüßt Dich untertänigst. Du weißt schon, der Goblin mit dem schicken rosa Kleid. Ähm, … verzeih bitte, aber ich habe leider keine Ahnung, wie man betet. Doch bestimmt lerne ich das bald, wenn ich ein richtig echter Priester von Dir geworden bin. Du weißt schon, um meinen schlimmen, schlimmen, schreckliche Fehler wieder gutzumachen. Vielleicht werde ich dann ja sogar der erste Goblin in Deinen Diensten sein …

Heute bin ich diesem Ziel jedenfalls ein Stück näher gekommen. Unsere ungleiche Gruppe von Überlebenden der Karawane hat das kleine Menschendorf Fletcher’s Rest erreicht. Ich glaube das Dorf hat seinen Namen von den Resten eines Deiner Diener, einem Menschen namens Fletcher, die in der Dorfkirche ausgestellt sind. Andernfalls wäre das ein merkwürdiger Zufall. Egal. Jedenfalls habe ich in Fletcher’s Rest endlich Pater Gregorius gefunden. Er ist mit einer Gruppe Deiner jungen Anhänger unterwegs gewesen. Er ist tatsächlich so nett, wie alle sagen und ich glaube, er kann mich zu Deinem Priester machen. Zwar hat er mir den Kopf getätschelt und behauptet, dass Goblins und andere Feenwesen keine Seele hätten und keinen Kreislauf oder so was, aber er ist ja auch schon alt. Und selbst wenn: Seele-Schmeele-Kamele. Ich kann Dir auch ohne dienen. Pft.

Dann haben die Menschen im Dorf plötzlich rumgeheult, dass viele von ihren Sachen in der Karawane waren und sie die dringend brauchen für Ackerbau und Gärtnerei und derlei. Die Anderen waren sofort ganz wild darauf, wieder zur Karawane zurückzumarschieren, um den Dorfbewohnern ihr Zeugs wiederzubringen – selbst der Ork, Lamosh. Ts. Zuerst war ich ja dagegen, lieber Gott, weil wir gerade am Vortag diesen Banditen mit dem nackten Leben entkommen waren und ich schlecht Dein Priester sein kann, wenn ich tot bin. Aber dann haben mich die anderen überredet und außerdem ist es bestimmt auch in Deinen Sinne, wenn diese räuberischen Pissgurken abgemurkst werden, oder?

Also machten wir uns wieder auf den Weg zurück zu den Überresten der Karawane, begleitet von einem Haufen Dorfmenschen mit Speeren, Dreschflegeln und ich glaube einer hatte sogar seine Kaffeemühle dabei. Am frühen Morgen des nächsten Tages erreichten wir dann den Ort des Überfalls, den ich aufgrund meiner Ausbildung, die ich bei Meister Elster genießen durfte, klammheimlich auskundschaften konnte. Neben den Resten der Karawane lagerten acht Räuber, von denen die meisten noch schliefen. Ich also schnell zurück und wir uns flugs angeschlichen. Dann der junge Menschenmann Eamon und meine Wenigkeit schlipp-schlapp vier von den Scheißköpfen die Kehlen im Schlaf durchgeschnitten. Und den Rest haben wir dann im Kampf erwischt. Einer wollte noch fliehen, aber der hat die Rechnung ohne den Ork gemacht. Alle tot. Ha!

Wie sich herausstellte, hatten die Räuber viele Säcke mit Sachen, die die Dorfmenschen brauchen, noch nicht weggebracht. Da haben sich die Dörfler gefreut. Schön für sie.

Wenn die Dorfmenschen die Säcke auf ihre Ochsenkarren geladen haben, kehren wir wieder zum Dorf zurück. Und dann reise ich mit Pater Gregorius weiter. Und der macht mich dann zum Priester.

Ja, Neuer Gott, dann sage ich mal danke fürs Zuhören. Du wirst ja auch ganz schön was zu tun haben, deshalb höre ich jetzt mal lieber auf zu beten. Also, mach’s gut und grüß mir die Astrid. Dein treuer Diener Rotze.

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Keine Rast im Walde

Ohne nächtliche Zwischenfälle erwachen die durch diese Notlage zusammengewürfelten Reisenden am nächsten Morgen und machen sich nach einer kargen Mahlzeit wieder auf den Weg. Ziel ist es, den Wald mit all seinen Gefahren so schnell wie möglich ohne weiteren Schaden zu verlassen und in nördlicher Richtung in der nächsten Stadt ein sicheres Nachtlager zu finden.

Um weitere Bekanntschaft mit den gefährlichen Wesen des Waldes zu vermeiden wählen die Gefährten zunächst die Straße, nicht ohne äußerste Vorsicht walten zu lassen, damit man nicht wieder den Banditen in die Hände fallen würde. Ein Häufchen abgenagter, menschlicher Knochen am Weg und der zeitweise aufkommende Duft von gebratenem Fleisch lassen ebenfalls nichts gutes ahnen…

Als in einiger Entfernung ein wahrer Hüne in menschlicher Gestalt zu erkennen ist, entscheiden sich die Reisenden also zur Sicherheit dafür, diesen in einem Bogen durch den Wald zu umgehen. Als der mutmaßliche Menschenfresser jedoch den Geruch der nahen Wanderer im Wind aufnimmt, beschließt man dann doch schnell etwas tiefer in den Wald zu flüchten. Als Folge hiervon verlieren die Reisendem leider den Weg zur nächsten Ortschaft und entscheiden sich nun an einer steilen Böschung entlang der Führung von Mihawayho zu folgen.
Ein in einer Baumhöhle vorgefundenes, verlassenes und sehr einfaches Lager lassen sie dabei sicherheitshalber schnell hinter sich.

Die Sicht in dem tiefen Dickicht des Waldes ist schlecht und so können die Gefährten das fragende Rufen eines jungen Menschen-Mannes, der wohl seine beiden Mitreisenden sucht, zunächst keiner erkennbaren Person zuordnen. Als man sich schließlich mit gezogenen Waffen gegenüber steht, kann der Junge schnell als einfacher Reisender identifiziert und beruhigt werden. Gemeinsam setzt man den Weg fort und verspricht, bei der Suche nach den verlorenen Mitreisenden zu helfen.

Doch wie gut, dass das Schicksal es gnädig mit unseren ungleichen Helden meint, denn es entgeht ihnen auf dem weiteren, gemeinsamen, Weg nicht, dass die Kleidung des offenbar gar nicht so unschuldigen Jungen mit Blut besprenkelt ist und dass auch der an einigen Stellen sichtbare Inhalt seines Rucksacks nicht zu dessen Geschichte vom armen, verirrten Wanderer passen will.
Schnell ist der Lügner überwältigt und gefesselt und gesteht nach kurzer Befragung, einer der Räuber des Überfalls zu sein, der unsere Reisenden in die unschöne Lage versetzt hat, ohne Karawane weiterreisen zu müssen. Ob seiner Jugend und seiner Schwüre, sich zu bessern, wird das Leben des Jungen verschont.
Als man wenig später auf seine verlorenen Bandenmitglieder trifft, flieht er jedoch im Zuge einer kurzen Auseinandersetzung, anstatt wie zuvor versprochen in einem religiösen Orden der nächsten Stadt ein ehrenvolles Leben zu beginnen. So wird die Nachsicht der Gefährten nicht belohnt, sondern endet sogar noch in einer unangenehmen Verletzung, die Mihawayho im Verlauf des Kampfes erleidet. Mögen die Götter den Jungen strafen!

Im Anschluss an diese unangenehmen Ereignisse ist das Glück den Gefährten jedoch hold und sie schaffen es im Schutz der Dunkelheit die sichere Stadt zu erreichen. Nach den Strapazen der letzten Tage wird dort nun etwas Ruhe und gute Nahrung dafür sorgen, dass alle Beteiligten wieder zu Kräften kommen…

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Und wie ich so strolcht' durch den finsteren Tann....

Die Karawane war auf dem Weg nach Crossings, als sie in einen Hinterhalt geriet. Die Banditen kannten kein Erbarmen und metzelten alles nieder, was sich zwischen sie und ihre Beute stellte. Nur vier Reisenden (Jeanne die Kräuterkundige, Rotze der exzentrische Goblin, der Bildungs-Ork Lamosh und Eamon der Changeling nebst Baby) gelang es, sich in den Wald zu flüchten. Sie bahnten sich ihren Weg durchs dichte Unterholz und wagten erst zu rasten, nachdem sie reichlich Distanz zwischen sich und die Banditen gebracht hatten.
Kaum das sie wieder zu Atem gekommen waren, hörten sie wie etwas – offensichtich ziemlich Großes – ihnen mit schweren Schritten entgegengestapft kam. Die Gestalt, die aus dem Unterholz trat, sah recht bizarr aus – und das wil etwas heißen im Angesichht der Tatsache, dass einer der kleinen Truppe ein hakennasiger Goblin in einem pinkfarbenen Kleid war. Die Gestalt war ein gut zwei Meter großes, haariges Gebüsch auf zwei kräftigen Ziegenbeinen, das auch noch mit einem Paar stattlicher Hörner ausgestattet war. Bevor noch soetwas wie Furcht aufkommen konnte, erkundigte sich das Wesen sehr freundlich, ob sie vielleicht Hilfe benötigen würden? Es stellte sich heraus, dass sie auf einen Faun auf Pilgerschaft getroffen waren, der ihnen nun helfen wollte, sicher nach Crossings zu gelangen. Die Gruppe war sehr dankbar für diese Unterstützung und so machten sie sich auf den Weg. Der Wald war so dicht, dass der Stand der Sonne nicht zu sehen war und es ging auch nur sehr mühsam voran.
Nach ein paar Stunden kam die Straße wieder in Sicht, doch leider durchstreiften die Banditen immer noch die Umgebunb, sodass es für sicherer befunden wurde, sich wieder in den Wald zurückzuziehen.
Doch auch der Wald barg seine Gefahren: eine beeindruckend große Spinne attackierte Lamosh und es gelang nur unter dem Einsatz der vereinten Kräfte, sie in die Flucht zu schlagen. Leider hatte das Vieh dem Ork einige böse Wunden zugefügt, doch dank Jeanne’s Heilkünsten konnte die Reise bald weitergehen.

Als die Dämmerung hereinbrach, wurde es Zeit ein Lagerplatz zu suchen. Man fand zum Glück recht schnell einen Felsüberhang, der ausreichend Schutz vor Witterung und Angreifern bot. Bei einer eingehenderen Inspektion der Felsnische fand Lamosh heraus, dass dieser Platz als in besseren Zeiten als Schrein der Prophetin des neuen Gottes gedient hatte. Sowohl der Ork als auch der Faun hielten eine kurze Andacht und brachten eine kleine Opfergabe dar.
Das Nachtlager wurde schnell aufgeschlagen und bevor man sich zur Ruhe begab, musste natürlich noch das Baby versorgt werden. In Wasser eingeweichtes Brot half den Hunger zu stillen und das Baby ruhig zu halten, damit man keine unnötige Aufmerksamheit auf sich zog.
Lamosh sprach noch einen Alarmzauber um das Lager, der uns Wecken würde, falls sich Feinde nähern sollten und dann ging ein sehr anstrengender Tag endlich zuende.

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